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 MESTRE JORMUND

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blacklancelot




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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 9:33

Oui vraiment lamentable 😓

mais bon selon les comp ça peut se justifier hein ...
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 9:45

Dur, dur d'être un vioque.
Je pense que je prendrais en faiblesse Tir :pirat:, ce qui me paraît justifié pour un borgne fer-né, eux n'ont que du mépris pour les armes à distance et Athlétisme ou Agilité pour imager la dégérescence physique de son corps de papi :oldman.
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blacklancelot

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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 10:31

Ils n'ont rien contre les arme de lancer cela dit, tu devrais peut être orienter ta faiblesse "bonus" ailleurs, sachant que Larcin par exemple n'est pas forcément la meilleur comp pour un fer né, qui sont des pilleurs et des violeurs certes, mais pas des voleurs à la tire spé fufu.

De plus ta faiblesse obligatoire sera a prendre sur tes points déjà répartis dans les compétence physiques que je t'ai cité malheureusement une compétence qui faisait probablement ta fierté étant plus jeune. alors que la faiblesse bonus, elle, concernera de préférence une comp dont tu ne t'ais jamais servi
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lambach

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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 11:03

Charly doit être a fond après avoir reparti les points la parties la plus fun la moisification du perso lol
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 13:21

lambach a écrit:
Charly doit être a fond après avoir reparti les points la parties la plus fun la moisification du perso lol

Mais totalement, je m'en vais te le sénilifier (raisonnablement) moi le Jormund !


Blacklancelot a écrit:
Ils n'ont rien contre les arme de lancer cela dit

Mais tout à fait, les armes qui peuvent se propulser à bout de bras sont tout à fait acceptables pour les Fer-nés.
Cependand notons que sur la Garde de nuit l'on peut lire ceci : "Les Fer-nés sont censés combattre au corps-à-corps, avec haches et épées. L'utilisation de catapultes ou de machines de guerre, est à ce titre, exclue. La pratique du blocus ne fait pas non plus partie des usages guerriers fer-nés, affamer un adversaire ne procurant aucune gloire."

Mais quels bourrins ces Fer-nés !


 
Blacklancelot a écrit:
tu devrais peut être orienter ta faiblesse "bonus" ailleurs, sachant que Larcin par exemple n'est pas forcément la meilleur comp pour un fer né, qui sont des pilleurs et des violeurs certes, mais pas des voleurs à la tire spé fufu.

Je présume que 75% des persos des autres joueurs (Jormund représentant les 25% restant ^^), vont se retrouver avec des faiblesses en Duperie et/ou Larçin.
J'aime autant me démarquer.


Blacklancelot a écrit:
De plus ta faiblesse obligatoire sera a prendre sur tes points déjà répartis dans les compétence physiques que je t'ai cité malheureusement une compétence qui faisait probablement ta fierté étant plus jeune. alors que la faiblesse bonus, elle, concernera de préférence une comp dont tu ne t'ais jamais servi

Pour illustrer la dégénérescence physique de Jormund, je prendrais une faiblesse en Atlhétisme ou en Agilité mais certainement pas en Endurance, je tiend à le maintenir en vie un certain temps tout de même. Quitte à monter un peu l'une de ces compétences à 3 pour la faire redescendre, il aura au final un niveau normal dans celle-ci, 2 si j'ais bien pigé.

Pour la seconde faiblesse, je reste sur le Tir qui représente bien sa borgnitude et le peu de goût qu'il a pour les armes à distance, j'en prend pour preuve les deux doigts qu'il a perdu lors de Danse du doigt !

Y a bon là ?
Tu peux crever l'autre oeil à Jormund si je dis des conneries Will. ^^
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blacklancelot

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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 13:41

Je reste dubitatif sur ton choix de dégradation de la compétence tir, mais comme tu as pour le moment 50% raison sur le choix de larcin pour les autres joueurs je vais et laisser faire a ta guise. (pas duperie par contre ils sont pas fou non plus ^^)

Tu as bien compris sinon le principe de la faiblesse obligatoire, tu montes la comp pour la redescendre ensuite Wink

ce que je te conseil vivement c'est de descendre une comp de 3 à 2 et non de 4 à 3 car monter une comp niveau 3 coute 10pts d'xp, monter une comp niv 4 coute 40 pts et niv 5, 70 pts.

donc autant limiter la casse pour ne pas gacher 30 pts d'expérience

sachant que comme je l'ai mentionné, il te faudra également choisir un "défaut" lié a ton vieillissement, qui n'est pas obligatoirement lié a la comp dégradé. (le liste des défauts se trouve dans le pdf)
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 13:51

Disons qu'avoir 1 dans une compétence me paraît vraiment trop loosant.
Je pense qu'aller chercher le pain en vélo pour un gars qui a 1 en Athlétisme ou en Agilité relève parfois d'un film d'action tragiquo-comique.


Dernière édition par Captain H+ le 23.01.14 14:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 14:08

attention charly je crois qu'on ne s'est pas compris

Rang               Nouvelle compétence    Expérience
rang 1              1D                                  Gain de 50 points d'expérience


si tu veux les 50 pts de bonus tu sera obligé de descendre une compétence au rang de 1

lorsque je te parlais de la faiblesse faisant passer une comp de rang 3 à 2 c'était uniquement pour ta faiblesse obligatoire qui elle ne rapporte aucun point bonus en xp



donc si "50" tu veux "1" tu auras ! study
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 14:13

Hors, donc Jormund aura 1 en tir ! :oldman:pirat::greu:bras
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 14:16

ha ouais putain, ce sera vraiment une quiche en tir alors Shocked

Ok tu me diras quelle autre compétence fera l'objet d'une dégradation 3>>>2 :papanoel
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 14:20

Nager, ça dépend de la compétence Athlétisme ou Endurance ?

C'est la compétence dont dépendra la natation qui sera la plus faiblarde. cat


Dernière édition par Captain H+ le 18.06.13 14:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 14:21

Athlétisme
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 14:23

Et pan !!!
En plein dans la compétence Athlétisme !!! :okdude:
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 14:28

ce qui est logique compte tenu des dernières fois ou tu as pris un bain... :bateau:

allez vendu !
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 14:32

Allez Wiiill envoi les moisifications suivantes !!!
:greu
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 15:12

Mmmm faudra que je vérifie un truc ce soir moi concernant le sfaiblesses et défaut

EDIT : coquille ou ajustement en raison de la période de jeu
apparement la faiblesse selon cette source serait des malus de -1 et pas des -1D (ce qui est quand même pas négligeable) les défauts seraient plus domageables en fait



VIII - Faiblesses et défauts
Les faiblesses et défauts représentent les ravages du temps sur votre personnage, les effets des vieilles blessures et des expériences de la vie. Pour refléter cela, les personnages perdent un certains nombres de compétences avec l'âge (Faiblesse) ou des éléments qui handicapent la vie de votre personnage en général (Défauts).

Les Faiblesses donnent un malus de -1 sur une compétence et peut être pris plusieurs fois. La liste des Défauts est la suivante.


Arrogant Perte de Vigilance égale au rang de Statut

Banni Statut réduit de 2

Batard -1D à tout vos test de Persuasion quand vous parlez à des personnages de Statut supérieur au vôtre

Démence cruelle -2D à tout les tests de Vigilance lié à l'Empathie.L'humeur d'un adversaire s'il vous reconnaît est modifié négativement

Dette Vos ressources sont largement limitées

Distrait Quand vous testez votre Ingéniosité relancez les 6 et conserver le 2d résultat

Ennemi juré Un ennemi qui vous en veut à mort

Esclave de la bouteille Vous devez réussir des test Formidable pour ne pas céder à l'appat de l'alcool

Estropié Votre valeur de déplacement est réduite de 2m

Eunuque Vous subissez un malus de 1D à tout les test des Persuasion mais vous ne pouvez plus être Séduit (ni d'ailleurs engendré d'enfants, mais vous vous en doutiez non ?)

Habitude gênante Vous avez un bonus +1D en Persuasion (Intimidation) mais vous perdez 1D en Persuasion dans toute les autres circonstances.

Handicap sensoriel Vous êtes aveugle ou sourd.

Hautain -1D en Vigilance lorsque lié à l'Empathie. Votre humeur de départ est toujours Antipathique au minimum pour les personnages de statut inférieur

Honni L'humeur de votre adversaire est toujours d'un cran inférieur à celle qu'il choisir. -1D en Statut

Honorable Quand vous testez votre Duperie relancez les 6 et conserver le 2d résultat

Irascible Vos tests de Persuasion commence toujours par une Intimidation. -2D pour Séduire

Lâche -1D à tout les test durant des combats. Un test de Volonté Formidable vous permet de passer outre et de bénéficier d'un 1B

Lourdaud Quand vous testez votre Agilité relancez les 6 et conserver le 2d résultat

lubique Vos tests de Persuasion commence toujours par une Séduction. -2D pour Charmer

Maladie infantile Réduisez votre santé de 2

Maladif -1D en Endurance pour les maladies

Marqué Quand vous testez votre Persuasion relancez les 6 et,conserver le 2d résultat

Maudit Dès que vous utilisez un point de Destiné lancez un D6. Sur un résultat de 1, celui-ci est perdu.

Mauvaise Santé -3 sur les tests d'Endurance pour faire disparaître lésion ou blessure

Menacant  Vos tests de Persuasion commence toujours par une
Intimiser. -2D pour Charmer ou Séduire




Muet -2D pour les Intrigues. Vos adversaires ont également un malus pour déterminer votre humeur

Mutilé Idem que Marqué. Des effets en plus lié à la perte de votre membre sont à craindre.

Naif Vos adversaires peuvent ajouter leur Ingéniosité au résultats des test de Duperie.

Nain Vous êtes très petit. -1D pour les test de Persuasion lié au Charme et à la Séduction

Perclus Vous ne pouvez effectuer de test d'Agilité, d'Athlétisme;de Corps à corps ou de Tir. Bonus de +1D à l'Ingéniosité et à la Connaissance. Ce défaut remplace trois faiblesses pour les personnages d'age vénérable

Phobie -1D en présence de votre phobie. Un test de Volonté Formidable vous permet de passer outre et de bénéficier d'un 1B

Tourmenté -1D aux tests de Vigilance mais vous pouvez ajouter lors du premier rounde combats un nombre de Dés bonus égal à votre score en mémoire aux test de Corps à corps

Vil -1D en Persuasion et Statut


Dernière édition par blacklancelot le 18.06.13 18:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 18:04

Je viens de controler, il y a une coquille dans la version PDF, la faiblesse touche touche l'une des compétences physique de -1D, les défauts sont des variations qui influent sur les relations, le combat l'historique ect...

étant vieux tu pars déjà avec les stats suivantes (source livre cette fois ci ne tient pas compte des valeurs du PDF)

expérience de départ : 270pts
points de destiné : 2
expérience spécialités : 160pts
nombre maximal d'avantages : 2
1 défaut au choix
1 faiblesse sur compétence
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 19:56

Ok, je vois ces choses ce soir Will.
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime18.06.13 20:29

envoi moi un texto quand tu peux "skyper"
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime19.06.13 7:00

Désolé Will, je me suis endormi sur mon canap comme un bon bidochon hier soir sans même avoir jetté un coup d'oeil au pdf mais je vais voir cela entre midi et deux.
En tout cas, après un visionnage rapide, ce document a l'air de contenir tout ce qu'il faut pour me permettre de créer Jormund.
Je te poserais quelques questions sur le forum au besoin.
Sinon, je suis ok pour qu'on se skype ce soir, demain ou plus tard.
Préviend moi quant tu es dispo, histoire que je mette des clous pointes vers le haut sur mon canap...
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime19.06.13 7:07

L'avantage "Expertise" sert à quoi ?
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime19.06.13 8:15

lol charly,

pas grave pour hier, par contre ce soir je serai chez Cédric avec anne pour faire leur 2 perso, je ne serai pas disponible pour Skype.

On peu tester jeudi soir si tu es partant.

Par contre comme je suis au boulo, là je pourrais pas te répondre tout de suite pour expertise car je ne me rappel pas et j'ai pas le bouquin Wink
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime19.06.13 9:24

Ca roule.
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime19.06.13 10:10

L'avantage Expertise qui doit pris deux fois est un prés-recquis pour avoir l'avantage Mestre ainsi que d'avoir 3 en Ingéniosité, si j'ais bien capté.
D'ou mon vif intérêt pour savoir à quoi cet avantage sert et fonctionne. ^^


Dernière édition par Captain H+ le 19.06.13 12:14, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime19.06.13 10:46

certes mais il faut que tu saches que l'avantage Mestre n'est absolument pas obligatoire pour un mestre. Je pourrais te dire dans quelle mesure avec le bouquin en mai, mais je me souviens bien de cette précision.

c'est juste pour bénéficier de bonus supplémentaires en connaissance je crois. je te confirme ça cet aprem
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime19.06.13 12:09

Ca roule.
Heureusement que tu me dis cela Will car je pensais à l'instant en regardant ton pdf à me
:pendu

Pour être un véritable Mestre de la Citadelle certifié 100% pur porc high-level 534, il faut 3 en Ingéniosité et 3 avantages : Connaissance précise X2 et Mestre.
Ce qui n'est pas possible pour un personnage d'âge "Vieux" qui visiblement sont limités à avantage au max. Si j'ais bien tout suivi.


Dernière édition par Captain H+ le 19.06.13 12:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime19.06.13 12:11

Bon alors

expertise : +1D dans la spécialité choisie, peut etre pris plusieurs fois pour d'autres spécialités, pas sur une seule

Mestre : insensible a la fortune de sa maison d'origine, ajoute le rang d'ingé au resultat d'un test de connaissance, a reserver aux mestres qui ont entiêrement coupés les liens avec la maison passée

prerequis : ingé 3, connaissances précises 2 ou plus (et non pas expertise)
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime19.06.13 12:11

2 avantages max de départ pour les vieux

mais rien ne dit que tu ne pouras pas en prendre ensuite avec l'xp
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime19.06.13 12:25

Ca roule Will, merci pour ces précisions.
Du coup, comme je suis un gars chiant, je voudrais savoir quelles tranches d'âge correspondent aux catégories d'âge : Age Mur, Vieux et Trés vieux.
Selon, peut être que je peux permettre à Jormund d'être un Mestre avec les avantages et tout et tout ou bien, il devriendra un Mestre plus tard, si cela est possible au niveau des xps et du temps.


Dernière édition par Captain H+ le 19.06.13 13:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime19.06.13 12:57

Huhuhu

Quand je te dis qu'il faut qu'on le fasse ensemble. je te donnerais ces nouvelles précision en rentrant du taff. Méfie toi du pdf il est pas a jour
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MessageSujet: Re: MESTRE JORMUND   MESTRE JORMUND - Page 3 Icon_minitime19.06.13 13:37

Voici un premier jet que j'ais pondu entre midi et deux, dîtes moi ce que vous en pensez :


Mestre Jormund, 1er jet


Age : Vieux  (53 ans) 
Désavantages relatifs à son âge :
-Faiblesse -Athlétisme
-Ennemi juré (Stig son fils)
Statut de départ : 4 (Mestre)
Rôle : Combattant-expert
Objectif : Prodiguer son savoir
Motivation : La loyauté
Vertus : Dévoué
Vices : Colérique


Expérience de départ : 270 + 50 (maximum en compétence : 5) Spécialités : 160

Vigilance : 2 (-10) -Tourmenté
Statut (Intendance 1B) : 4 (-40)
Ingéniosité (Mémoire 2B) : 4 (-40)
Connaissance (Education 1B, Recherches 1B) : 4 (-40)
Langue : 3 (-10)
Persuasion (Convaincre 2B) : 4 (-40)
Soins (Blessure 1B, Diagnostique 1B et Infection 1B) : 4 (-40)
Volonté : 3 (-10)
Agilité : 2 (-10) -Faiblesse. Jormund est forcé d'accepter que sa vieille carcasse n'est plus capable d'accomplir les prouesses physiques qu'il éxecutait du temps ou il maniait encore les armes
Dressage : 3 (-10)
Endurance : 3 (-10)
Tir : 1 (+50) Réduction au niveau pour gagner 50 points de compétence.
La perte de l'un de ses oeil, de deux de ses doigts et les tremblements qui le parcourt parfois, le rende presque incapable d'utiliser éfficacement des armes à distance
Art Militaire (Stratégie 2B) : 4 (-40)  
Athlétisme (Natation 1B) : 2 (-10)  -Faiblesse. Jormund est forcé d'accepter que sa vieille carcasse n'est plus capable d'accomplir les prouesses physiques qu'il éxecutait du temps ou il maniait encore les armes
Corps à corps (Hache 3B) : 3 (-10)


Avantages :

-Connaissance précise
-Connaissance précise pour prendre plus tard l’avantage Mestre

 Ou Sang des fer-nés ou Chance ou Meneur d’hommes ou Fin gestionnaire ou Maître des corbeaux (choix au feeling à voir)



Désavantages :

Tourmenté (avec l'âge et la raison, Jormund en est venu à regretter les nombreuses morts et mutilations qu'il a causé lorsqu'il maniait encore la hache. Désormais il ne peut léver une arme contre quelqu'un, sans être saisis par de vieux souvenirs... certains, peuvent prendre cela comme une forme de peur ou d'hésitation de la part du vieil mestre, c'est une erreur de jugement qui peut être fatale à ceux qui sous estime Jormund...
Faiblesse –Agilité



Valeurs d’intrigue :

Défense d’intrigue (Vigilance + Ingéniosité + Statut) = 10
Sang Froid (3 x Volonté) = 9


Valeurs de combat :

Défense de combat (Agilité + Athlétisme + Vigilance + Bonus de boucliers ou d’armes défensives – malus d’armure) = 6
Santé (3x Endurance) = 9
Valeur d’armure (selon l’armure portée) = 0
Dégâts (hache d’abordage (hache simple à 1 main) = ?

Points de destiné : 2


Possessions :

-sa chaîne de Mestre
-cage à corbeaux
-des corbeaux
-sac à dos
-matériel d'écriture complet et de bonne qualité
-un siège dépliant
-un lutrin portable
-nécessaire pour faire du feu
-dague
-hache d'abordage
-une sacoche en cuir dans laquelle on trouve son matériel pour effectuer des soins
-le dernier livre qu'il a réussi à se procurer


Dernière édition par Captain H+ le 20.06.13 22:55, édité 8 fois
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