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 Quick-Hacking

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MessageSujet: Quick-Hacking   Quick-Hacking Icon_minitime13.02.22 21:55

Quick-Hacking Fb3hml11



"C'est une nouvelle ère choomba ! le deep-dive c'est cool et c'est ce que faisait ma mère, mais faut voir les choses en face, tout va plus vite maintenant, les besoins ont changés, les outils aussi bordel !"





Cyberdeck

Quick-Hacking Raven-10Quick-Hacking Netwat10
Quick-Hacking Arasak10Quick-Hacking Fuyuts10
Le Cyberdeck moderne est un éclat, une carte dans le crâne de l’utilisateur branché dans l'un de ses ports. Un Cyberdeck a autant d’emplacement que ceux dans les règles de base. Un cyberdeck peut comporter des upgrades matériels (tels que Circuit renforcé ou Extension de portée) comme ceux dans les règles de base. En raison de la miniaturisation du cyberdeck, ces upgrades doivent être intégrés à l'achat du cyberdeck. Il n'est donc pas possible de les changer ultérieurement ; il faut racheter un cyberdeck avec tous les upgrades désirés.

Deux Cyberdecks peuvent êtres utilisés en simultané, la cyberconsole des règles de base compte pour un cyberdeck (il est possible de remplacer la cyberconsole par un Cyberdeck moderne qui contiendra les programmes nécessaires pour un Deep-dive)

Les emplacements non utilisés pour des upgrades matériels peuvent être utilisés comme points de connexions ou comme supports de malwares incluant les fonctionnalités ou les hacks.

Ces points de connexion sont utilisés pour maintenir une connexion sur plusieurs équipements (voire rester connecté dans Hacker un équipement.)
Upgrades

  • Circuit renforcé : Un cyberdeck doté de circuits renforcés ne peut être désactivé ou détruit par une IEM


  • Extension de portée : augmente la portée de base du cyberdeck de 5m. Plusieurs extensions de portée ne se cumulent pas.


Implants

Cette aide de jeu implique quelques modifications dans le fonctionnement des implants cybernétiques :

Lien neural : inclut deux ports de connexion, permettant l'insertion d'éclats de données ou d'un câble de connexion. Ces slots d'éclats ne peuvent PAS être utilisés pour installer du chipware.

Ports d'interface neurale : ajoute un câble de liaison et une prise de connexion externe derrière l'oreille permettant tous deux un contrôle actif. Il permet également l'utilisation d'éclats actifs, tels qu'un éclat cyberdeck ou de pilotage à distance.

Cyberoptique virtualité : permet un affichage des données en surimpression avec le frigo à viande (a.k.a. le monde réel) permettant ainsi de pirater sans rester aveugle. Remplace les lunettes VR.


Fonctionnalités

Les 6 fonctionnalités décrites sont des softwares à installer sur des emplacements non utilisés du cyberdeck.



Wireless

Le netrunner est capable d'optimiser le signal sans fil de son matériel. Sans rang dans Wireless, il doit se trouver à moins de 5 m de sa cible pour utiliser ses programmes sur elle. Chaque rang d'interface étend la distance de 2m. A partir du niveau 5 en interface, il peut effectuer un hack à n’importe quelle distance tant qu’il a un visuel sur la cible, au prix d’un malus de -1 par 5m supplémentaire de sa portée max qui le sépare de celle-ci. Au niveau 8, il est capable de relever les signaux à travers les murs peu épais (le MJ décide) et peut hacker ses cibles. Cumulable avec l'extension de portée.

Geolocalisation
En prenant un tour complet, le Netrunner peut lancer un scan approfondi du réseau. Il doit alors faire un jet de INT + Interface vs pare-feu pour dévoiler les périphériques (défenses, imprimantes,) liés à ce réseau et leur localisation physique.

Profiling
Le Netrunner peut effectuer, au prix d’une action de mouvement, un jet de INT + Interface dont le SD est égal à la TECH x3 de la cible. Il connaît alors des informations basiques (nom, lieu de résidence, affiliations, implants ainsi qu’un accès à son agent). Le Netrunner, ainsi que les personnes ayant ces informations, gagnent un bonus de +3 en corruption, Psychologie, Interrogation et Persuasion contre la cible.

Quick Data
Le Netrunner est capable de trouver de petites failles de sécurité chez les victimes de ses hacks ainsi que d’optimiser leur téléchargement. Ainsi chaque 2 rangs dans Interface permet de réduire le temps nécessaire à uploader un hack chez une victime de 1 action NET (minimum 1)

Saute-Mouton

Le Netrunner peut utiliser un équipement piraté pour en attaquer un autre. Pour se faire il doit installer un rootkit dans l'équipement, qui fera alors office de proxy pour lui dans la zone. La connexion n’est pas des plus stables, ainsi chaque rang dans Interface lui permet d’allonger la distance qui peut le séparer de son proxy le plus éloigné de 5m par rang.

Red Alert
Lorsqu’un Netrunner ennemi tente d’hacker le personnage ou ses alliés, le personnage peut faire un jet de INT + Interface contre l’Interface x3 de l’assaillant. S’il réussit, il arrête l’attaque en cours et le localise plus ou moins précisément. Il localise le Netrunner dans un rayon de 25m, réduit de 5m par tranche de deux points au-dessus du SD


Le quick hacking

Consiste à pirater des appareils, généralement courants, dotés d’une technologie sans fil. Cela peut inclure (sans se limiter) un système de sécurité, un implant cybernétique, un agent, un véhicule… pourvu que cet équipement soit doté d’une connexion sans fil. Bon nombre d’équipements sont pourvus de cette technologie et l’utilisent le plus souvent pour des mises à jour systèmes, de la maintenance, ou encore des gestions de licences.

Pare-feu
Chaque item ou implant, même le plus médiocre, est doté d'un pare-feu. Le score de celui-ci est calculé de la manière suivante :
Soit l'item ou l'implant est possédé par un pnj insignifiant (c'est à dire un pnj trop peu important pour avoir droit à son propre nom : ganger de base, un passant dans la rue...) ou un PJ qui n’a pas envie de se prendre la tête et choisit de garder la configuration d’usine. Dans ce cas, la valeur de pare-feu est de 15 pour un matériel de qualité moyenne, 10 pour un matériel de mauvaise qualité et 20 pour un matériel de qualité excellente.
Soit l'item est possédé par un personnage important (PNJ majeur, PJ...). Dans ce cas, la valeur de pare-feu de l'équipement est égale à (sécurité électronique + TECH) de la personne en charge de l'installation du pare-feu de l'équipement multiplié par 1 pour du matériel de mauvaise qualité, 1,5 (arrondi au supérieur) pour du matériel de qualité moyenne et 2 pour du matériel de qualité excellente.
Intrusion
Pour pirater un équipement, il est nécessaire de se trouver à 5 mètres ou moins de l'équipement. Pour cela, le netrunner fait un jet INT+INTERFACE vs le niveau de pare-feu. Ce jet prend une action virtuelle.

Temps de chargement
Une fois le jet d'intrusion réussi, le netrunner a trouvé une faille et peut charger un rootkit temporaire sur l'équipement ou bien tenter de faire krasher l'équipement ou bien encore lancer un hack specifique. Cela prend un nombre d'actions virtuelles égale au niveau de pare-feu de l'équipement divisé par 2 (arrondi au supérieur). Ce nombre est réduit d'un tour pour chaque 2 points de réussite. Exemple : Face à pare-feu de 15, le netrunner fait un jet de 18. Le pare-feu impose un chargement de 8 actions virtuelles, diminuées de 1 (18-15=3, divisé par 2 et arrondi à l’inférieur=>1). Il lui faudra donc 7 actions virtuelles pour (enfin) pouvoir accéder à l'équipement. Dans le cas d'une utilisation d'un hack, le temps de chargement est majoré du temps d'exécution du malware concerné.

Que faire pendant le chargement ?
Le chargement est une action automatisée, le netrunner peut donc faire d'autres choses pendant ce temps. Au hasard, se défendre contre les agents de sécurité qui lui tirent dessus, ces gens sont d’un susceptibles... ce chargement utilise un port de connexion sur le cyberdeck. Le cyber deck, quant à lui, peut être utilisé pour lancer un nouveau piratage, s' il lui reste des ports de connexion disponibles. Si plusieurs connexions sont établies le même tour par le netrunner, les chargement se font en simultanés durant les tours suivants selon les actions virtuelles nécéssaires a chaque chargements (en cas de pare-feux de force différentes)


Rester connecté

Une fois connecté et tant qu'il reste à portée de l'équipement, le netrunner peut rester connecté à l'équipement sans se faire détecter. Chaque connexion maintenue utilise un port de connexion sur le cyberdeck.

Que peut-on faire une fois connecté :


Si l'équipement est spécifiquement conçu pour un accès à distance, comme un agent, par exemple, ou un drone télécommandé, alors le netrunner peut accéder à l'interface. Dans tous les cas, les options suivantes sont disponibles :

Faire krasher l'équipement
Pour ce faire, il effectue un jet selon la nature de l'équipement (cybertech pour un implant, sécurité électronique pour une alarme sans fil...). Il peut également transférer les données sur un appareil externe pour permettre à un équipier de lui dicter comment faire (cela implique un malus de -2). Le jet se fait contre le niveau de pare-feu de l'équipement, le résultat étant déterminé par le niveau de réussite (le netrunner peut limiter son action et annoncer un résultat inférieur à son jet s’il veut juste rendre sourd un musicos pendant quelques instants, au lieu de le forcer à retourner voir son charcudoc) :

* Niveau de pare-feu : Glitch. L'équipement ne tombe pas réellement en panne mais présente des défaillances pendant 1D6 tours. Pendant ce temps, toutes les actions impliquant cet équipement imposent un malus de -2. Des cyber-optiques pourraient afficher une image déformée, une tourelle automatique bouger par saccades... Réitérer cette action sur un équipement déjà glitché ne cumule pas les malus, mais permet de relancer le D6 pour la durée. Cette nouvelle durée remplace alors la précédente.

* Niveau de pare-feu +3 : plantage. Les données contradictoires envoyées à l'équipement ont ruiné sa configuration, surchargé sa mémoire ou simplement figé son système d'exploitation. Quoiqu'il en soit, l'équipement est inutilisable pendant 1D6 tours. Cela déconnecte automatiquement le netrunner de l'équipement.

* Niveau de pare-feu+6 : crash total. Le système d'exploitation est irrémédiablement corrompu et doit être réinstallé. Cette opération nécessite une réparation simple. Tant qu'elle ne sera pas faite, l'équipement est inutilisable.
Après chaque tentative de krasher un équipement, le netrunner devra effectuer un nouveau jet vs le pare-feu de l'équipement. En cas d'échec, le système identifiera son intrusion et l'éjectera. L'utilisation d'un rootkit est donc une bonne idée, si le timing et la compétence le permettent.


Installer un rootkit (logiciel de contrôle)

Le rootkit temporaire utilisé lors de l’intrusion initiale n’est que cela : un bidule temporaire qui n’est pas destiné à rester. Mais le netrunner peut désirer pouvoir revenir plus tard sur cet équipement. C’est à cela que sert un rootkit. Sur un jet vs pare-feu+3, le netrunner peut installer un rootkit. Cette installation nécessite un chargement égal à pare-feu divisé par 3 (arrondi au supérieur). Celui-ci lui permettra d'accéder à l'équipement sans temps de chargement et ce, tant que le rootkit restera installé (une maintenance standard le détectera et le supprimera). Un jet d'intrusion contre le pare-feu reste malgré tout nécessaire pour entrer en contact avec le rootkit et lui ordonner d'ouvrir la connexion. Un netrunner peut se connecter au rootkit d'un autre netrunner si ce dernier lui en a fourni les accès.


Accéder à un autre équipement possédé par la même personne (nécessite la fonctionnalité "Saute-mouton")

Vos implants, votre agent, votre smartgun, même votre véhicule lorsque vous conduisez... tout cela fonctionne ensemble. C'est très pratique, comme votre frigo qui indique à votre agent qu'il faut racheter des bières, ou votre télé-optique gauche qui s'aligne avec le système de visée de votre fusil sniper. Mais ça implique aussi qu'un petit malin qui accède à vos éventreurs peut s'en servir de passerelle pour accéder plus au reste de votre matos. Concrètement, une fois connecté à un équipement, le netrunner peut accéder au reste de l'équipement de sa cible au prix d'un simple jet de pare-feu, SANS temps de chargement supplémentaire.

Lancer un Hack spécifique

Utiliser la connexion a un port d'entrée d'une architecture net pour un "Deep-dive"
Règles de bases, nécessitera probablement un deuxième cyberdeck contenant les outils standards décrits dans le livre de base
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anne

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MessageSujet: Re: Quick-Hacking   Quick-Hacking Icon_minitime14.02.22 9:35

Ok c'est touffu, mais cela me parait cohérent, je veux !
Est il possible d'imprimer ce truc histoire que je l'ai sous la main en jeu ?
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blacklancelot

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MessageSujet: Re: Quick-Hacking   Quick-Hacking Icon_minitime14.02.22 13:04

je vais essayer cette semaine, il faut que j'ajoute la liste des hacks spécifiques (et hautement illégaux) et ce sera complet
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blacklancelot

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MessageSujet: Re: Quick-Hacking   Quick-Hacking Icon_minitime14.02.22 15:08

par contre on part du principe que ce joli matériel n'est pas encore en ta possession, il faudra te le procurer IG moyennant finance et Fixer
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Master
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MessageSujet: Re: Quick-Hacking   Quick-Hacking Icon_minitime14.02.22 22:04

Hacks spécifiques :

Les actions génériques permises par une intrusion réussie restent limitées (Installation de Rootkit, tentative de Krash standard, ou piratage d'un item via un autre). Mais il existe des malwares absolument illégaux (du moins au niveau civile) permettant  des actions très spécifiques et parfois mème létales. Ces Hacks sont de véritables bijous de programmation dont la simple détention peut vous valoir un aller simple en cryo-cuve. Très recherchés, pour la plupart impossibles à dupliquer ils valent une petite fortune sur le marché noir. Et rares sont les Fixers à pouvoir vous dégoter une tech pareille (du moins en 2045).

Un Hack prend un ou plusieurs emplacements de cyberdeck en fonction de sa taille


Une fois l'intrusion réussie le netrunner peut choisir de se servir d'un Hack sur sa cible. IL exécute alors au prix d'une nouvelle action virtuelle un jet d'Interface + intelligence contre le SD spécifique décrit dans le tableau des Hacks

En cas de réussite la victime ou l'item subit les effets indiqués après un temps de chargement initiale majoré du temps d’exécution propre à chaque Hack. La fonctionnalité "Quick data" permet toujours de réduire le temps d'exécution de 1 par 2 rangs d'interface. (1 minimum comme pour le uppload standard)

Plusieurs Hacks peuvent être lancés à la suite le même tour sur une même cible si le nombre d'actions virtuelles du personnage le permet. Les temps d’exécutions peuvent s'effectuer en simultané durant les actions virtuelles des tours à venir

Si le hack est lancé via un rootkit préalablement installé, seule le temps d'exécution du hack est alors pris en compte, toujours soumis à la réduction de quickdata si cette fonctionnalité est installée sur le cyberdeck

Il va sans dire, que certains hacks ne pourront être utilisés
efficacement qu'avec un certain niveau d'interface...


Liste des Hacks :


Nom : Sésame
Taille : 1 emplacement
Description : Crochetage numérique
Effet : Ouvre tout objet fermé par un verrou contrôlé numériquement
SD : variable selon le niveau de sécurité numérique
Temps d'exécution : 1
Durée : Jusqu'à réinitialisation du système

Prix : 500€$

Nom : Surcharge
Taille : 1 emplacement
Description : Surcharge électriquement un implant au point de le rendre inopérable jusqu'au passage chez un charcudoc, provoque une électrisation de la victime
Effet : Endommage sévèrement l’implant et le rend inopérable jusqu'à sa réparation, inflige 2D6 points de dégât électrique à son propriétaire
SD : 16+ (selon qualité de l'implant)
Temps d'exécution : 4
Durée : jusqu'à réparation
Prix : 1000€$

Nom : Contagion
Taille : 1 emplacement
Description : Détraque le système sanguin quand il passe par les implants cybernétiques empoisonnant la cible
Effet : 3 points de dégâts par tour + 1 de malus cumulable par tour
SD : 18+ (selon qualité de l'implant)
Temps d'exécution : 3
Durée : 1D6 tour
Prix : 1000€$

Nom : Enflammer
Taille : 1 emplacement
Description : Fait surchauffer les implants, enflammant la cible
Effet : Inflige 3 dégâts directement au PV de la cible au début de son tour de jeu
SD : 16+ (selon qualité de l'implant)
Temps d'exécution : 4
Durée : Jusqu'à extinction
Prix : 1000€$

Nom : Cyberpsychose
Taille : 2 emplacements
Description : Rend la cible dans un état proche de la Cyberpsychose, la retournant contre ses alliés et elle même
Effet : Attaque la cible la plus proche de lui ou tente de se suicider dans l’absence de cible
SD : 18 + EMP de la victime
Temps d'exécution : 6
Durée : 2D6 round
Prix : 3000€$

Nom  : Contrôle
Taille : 2 emplacements
Description :Corrompt les IA de contrôle tant que le Netrunner maintient la connexion
Effet :Permet de prendre le contrôle de caméras, tourelles, drones etc. Dure aussi longtemps que le Netrunner le souhaite. Dès qu’il termine son utilisation, l’objet n’est plus sous son contrôle.
SD : Variable
Temps d'exécution : Variable
Durée : Maintient de la connexion

Prix : 2000€$
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anne

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Date d'inscription : 14/12/2006

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MessageSujet: Re: Quick-Hacking   Quick-Hacking Icon_minitime20.02.22 9:31

A propos des suppléments a venir, le Black chrome devait sortir en 2021, cela peut arriver a tout moment, gardez des points d'humanité !!!
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MessageSujet: Re: Quick-Hacking   Quick-Hacking Icon_minitime

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