Mines
Les mines sont conçues pour exploser si certaines conditions sont remplies, la plupart infligent objectivement des dégâts létaux a hauteur de 4L.
C'est peu, les armes du système Ubiquity infligent des dégâts faibles étant donné que c'est la personne qui tient l'arme qui ajoute au groupement de dés ses attributs & compétences.
C'est inapplicable pour les mines a moins de conserver pour chacune le score relatif a la pose.
En conservant l'idée qu'une mine changée en grenade n'infligera pas plus de 4L de dégâts, on peut imaginer que ces objets utilisés selon les modalités prévues a leurs élaboration en infligent plus.
Des dégâts de 9 L + [3] sont plus conformes a la logique, c'est le chiffre que l'on retiendra, il existe sans doute des mines plus redoutables mais d'une manière générale c'est la puissance moyenne que l'on peut caser dans ces petites horreurs sournoises (généralement enterrées).
A l'instar des grenades, il existe des modèles EMP, étourdissants, électriques ou chimiques, a partir du code de dégâts de 9L, leur fonctionnement peut être facilement simulé.
A noter que les mines a la différences des grenades ne sont pas conçues pour infliger des dégâts dans un rayon d'action étendu, la perspective de déclencher une réaction en chaîne ne fait généralement pas partie des objectifs des poseurs.
Ainsi, il faut se tenir a moins d'1m de la victime pour risquer de se voir infliger des dégâts.
Mines anti personnelle
Se déclenche a la pression ou quand le pied de la victime relâche le détonateur.
Mines de proximité
Se déclenche quand la victime s'approche a - de 3m, rayon de dégâts étendu a 3m.
Mines a minuteur
Utilisé avec démolition, ces objets sont utiles pour détruire des objets (dispositif de fixation)
Mines a déclenchement
Le poseur n'est pas loin (selon puissance émetteur) et déclenche lui même l'explosion.
Mine étourdissante
La structure de la mine inflige des dégâts étourdissants + éventuelles brûlures sans gravité.
Mines chimiques
Projection de produits chimiques aux effets divers (du moment qu'ils supportent la T°)
Mine a capsules
Puissante mine artisanale peu stratégique, perd un tiers de sa puissance tous les 2m.
Grenades
Les grenades infligent généralement des dégâts de 5L, elles peuvent être projetées par un lanceur spécifique au type de grenade (portée 10) ou a la main, il existe des dispositifs artisanaux peu fiables acceptant a peu prés tous les types de grenades (portée 10).
Les grenades rebondissent au moins 3 fois dans une direction +- aléatoire et parcourent au moins 1 a 3m a chaque fois, il est possible d'annuler un rebond par succès au jet de tir / lancé.
Grenades a fragmentation & incapacitantes 5L ou 5N, -1/3 puissance tous les mètres
Cocktail Molotov a grenades incendiaires 1L et 3L sur un rayon de 1m et 3m + [3], [2], [1]
Grenades fumigènes +3 en Def et -3 a l'attaque ou compétences, rayon variable - de 9m.
Grenades chimiques Selon produit chimique (tolérant au choc thermique).
Grenades aveuglantes 1N + brûlures mineures, encaissement Def active si échec -7D.
Grenades base ball Comme frag, un seul rebond, possibilité faire des "effets".
Grenade rebond comme frag, 3 rebond de plus de 3m, possibilité de faire des "bandes"
Grenades EMP 5L détruit équipements électroniques (dont armes), robot, cyborgs etc...