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 Drogues & addictions

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anne

anne


Nombre de messages : 4312
Date d'inscription : 14/12/2006

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MessageSujet: Drogues & addictions   Drogues & addictions Icon_minitime28.08.19 17:57

Règles sur l'addiction
Les drogues (de combat y compris) sont toutes addictives, selon la drogue, l'habitude peut être contractée dés la première prise et pratiquement automatiquement dés lors que le personnage y fait appel plus d'une fois par semaine (alcool y compris).
Le contexte de prise est très important pour la suite.
Si le personnage cherche la récréation ou le courage de se lever le matin (dépression, douleur) il devra absorber cette drogue a ce moment la, le combat quand il survient est également une occasion de sentir l'effet du manque.
Faire l'impasse sur le manque et agir normalement impose un malus de 2D tant que le personnage ne s'est pas éloigné du contexte appelant l'administration d'une nouvelle dose.
A noter qu'entre deux scénarios, le personnage est plus ou moins livré a lui même et sa vie peut l'amener a rencontrer a nouveau le produit (ou céder a la tentation).
De loin en loin il peut être demandé a un Pj qui a consommé une drogue au cours du scénario précédent de faire un jet de Volonté au début du scénario suivant afin de déterminer s'il a débuté une joyeuse carrière de toxicomane.
Par chance, il existe des préparations pharmaceutiques telles que le populaire Addictol qui permet de se débarrasser de ses addictions (chimie).
Celui ci agit rapidement, dans la journée, le personnage entre dans un coma léger qui dure quelques heures accompagné d'une forte fièvre, reflet de son recablage neuronal.
L'addictol a pour effet secondaire de provoquer pendant quelques jours un syndrome dépressif qui laisse le personnage un peu vide, dans de rares cas, la dépression est au contraire majeure, certains se sont suicidés.

Les drogues
Buffout (cachets)
Crée pour les besoins de l'industrie et des sports, le buffout a la propriété de permettre une meilleure évacuation des acides lactiques et une meilleure mise a disposition de l'ATP.
Il procure un bonus de force de +2 pendant 8h environ et un regain d'énergie qui prévient la survenue de blessures non létales en raison de la fatigue.
A l'issue de sa journée de travail, le personnage est pris de faiblesse et de tremblement qui réduisent sa dextérité de 4, si le score du personnage atteint 0 ou moins il doit s'aliter et s'efforcer de dormir pendant au moins 4h.
Sur le long terme, cancer et délabrement physique attendent le personnage qui peut voir son attribut corps perdre 1 pts ou +.

Jet (flacon inhalateur)
Quoique très efficace, le jet est une drogue du combat du pauvre en raison de son faible coût de fabrication, de son potentiel addictif, et de ses effets secondaires (utilisé par les gangs).
Le jet confère +4 a l'initiative, l'avantage coureur et annule les malus en cas de manoeuvre de combat de type vif ou tir rapide.
Bien entendu l'addiction s'installe a la première utilisation et le personnage a du mal a s'en passer dés lors qu'il doit combattre (-2D).
A l'issu de la scène ou il est utilisé, le personnage 3 blessures de dégâts neurologiques qui peuvent au fil du temps dégénérer en maladies (parkinson, démence, folie).

Mentats (petites pilules rouges aromatisées)
Le mentat a été crée afin de booster l'intelligence, la concentration et la créativité des cols blancs du Commonwealth.
Il en résulte un bonus d'intelligence et de charisme de 2 Pts, de plus il n'est pas rare que les personnes sous mentats réalisent des prouesses en matière de créativité ce qui implique une suggestion de la conteuse quand a la problématique du jour (ou autre).
Note: Le bonus de charisme permet de faire passer de mauvaises idées pour de bonnes.
L'effet dure plus de 12h, mais la demi vie de l'effet euphorisant de cette drogue peut donner l'impression qu'une nouvelle dose est nécessaire au bout de 6h (sournoisement addictif).
Au bout de quelques mois, une consommation imprudente peu provoquer un effondrement massif de l'individu surmené (dépression, catatonie, perte d'intelligence).

MedX (seringue pré remplies a injecter en intra musculaire)
Indiqué dans la médecine d'urgence, le MedX peut être détourné de son but initial en permettant de renvoyer au combat des individus gravement blessés.
Il permet d'ignorer les blessure et leurs conséquences comme la douleur, il permet d'ignorer les états d'inconscience, d'épuisement et d'invalidité pendant quelques heures et d'agit au dela de 0 points de blessures mais pas de dépasser le maximum avant décès.

Psycho (drogue de combat avec injecteur automatisé fixé sur la ceinture ou ailleurs)
Réprime toute peur et induit une rage de combat qui se traduit par une imprudence certaine et parfois des provocations qui peuvent trahir la position du soldat (durée 12h).
+4 dés a toutes les manoeuvre non défensives de combat, immunité a la psychologie, encaissement automatique de 3 blessures par attaque réussie sur le sujet.


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