Armures assistées
Il existe un nombre considérable d'armures assistées pré et post holocauste, beaucoup de modèles produits avant la guerre existent toujours et bien plus encore ont étés fabriqués après sur la base de ces armures (comme le fait la confrérie de l'acier).
L'Enclave pour ne citer qu'elle est responsable de la production d'armures originales et certaines sont en effet plus perfectionnées que la T51b, quoique a la marge.
Depuis 2067 date de la première mise en service de la T45d, West Tech et les autres acteurs du secteur privé du Commonwealth se sont efforcés de proposer des modèles secondaires équipés pour des missions spéciales sans pour autant revenir sur les châssis existant.
Ce potentiel explique l'existence de "mod" susceptibles d'être ajoutés ou retirés en fonction des besoins et de leur pertinences.
Dans le même ordre d'idée, la plupart des armures assistées "modernes" ne disposent plus de l'option du fragile et coûteux système de recyclage des déchets.
A noter que l'armée chinoise a développé quoique tardivement un modèle d'armure assisté furtif baptisé Hei Gui (fantôme noir).
Les modèles les plus "communs" d'armure sont les T45d, les T51d et les T60, l'enclave a mis au point les X01 et son évolution le MkII, parmi les armures plus expérimentale on peut dénombrer l'armure assistée avancée Tesla et Hellfire.
On peut trouver l'équivalent des T51b dans certaines armureries des abris, ce sont des armures estampillées Vault Tech.
Les factions qui comptent des effectifs en armure sont la confrérie de l'acier et ses branches en rupture de ban, l'Enclave, et la RNC, il y en a sans doute d'autres.
Les armures assistées ont étés mises au point afin de fournir une infanterie puissante et lourdement armée combinant la puissance de chars et l'agilité humaine.
Ces armures procurent assez de protection pour confier de manière pertinente a un soldat des armes lourdes et assez de balles pour soutenir un siège a lui tout seul.
Toutefois d'un point de vue stratégique, les couts en matières premières, l'entretien et les efforts de développement ne sont guère contrebalancés par l'apport de ces armures, ce qu'il est en revanche c'est l'impact psychologique qu'elles produisent.
Note: Les recherches américaines sur le FEV sont elles un moyen d'alléger les coûts ?
Ces armures ont repoussé l'assaut chinois sur l'Alaska et ses déboires en Chine sont depuis longtemps oubliés.
Elles ont également participé a lutter contre les émeutes ayant précédé la guerre et les principaux utilisateurs modernes de ces armures sont les taciturnes & expéditifs chapitres de la confrérie de l'acier.
Aussi il est inutile de dire qu'elles sont susceptibles de marquer durablement les esprits, l'apparition d'un tel dispositif force le respect des populations et attire immanquablement le feu de ses adversaires (qui leur balance tout ce qu'ils ont).
La pile de micro fission X28
Si la T45d était alimentée par de petites piles (grande consommation, rendement inférieur),
le concept des armures assistées est devenu viable avec les X28.
Les X28 produisent de la chaleur par la fission d'atomes lourds, au coeur du dispositif se trouve une puce de conversion chaleur / électricité qui l'absorbe avec un rendement de 95%.
De cette absorption dépend a la fois la production d'énergie utilisable par l'armure mais aussi la durée de vie de la pile.
En effet si la pile est trop sollicitée, la puce abaisse le champ magnétique qui contrôle la fission, celle ci s'accélère, se consume et la pile perd de son potentiel d'émission de chaleur.
Note: Elle chauffe puis se refroidit toujours plus (vidée, elle est a température ambiante).
A la différence des voitures, robots & autres dispositifs alimentés par une X28 dont la demi vie se compte en années si ce n'est en dizaines d'années, les armures assistées peuvent nécessiter plus de 60.000 watts en situation de combat.
Note: Ironiquement beaucoup d'énergie est perdue afin d'empêcher le porteur de cuire...
Toutes les X28 ont un potentiel énergétique de 10, l'usage normal comme la marche sur terrain non accidenté ne leur prélève pas plus d'énergie que leur décomposition n'en produit.
En revanche toutes les scènes d'action nécessitant de courir, sauter, freiner, user de ses mods voir décoller pour celles qui sont équipées de jet pack nécessitent a l'issue un jet basé sur leur potentiel énergétique restant, la difficulté va de 1 a 3 en cas d'échec le potentiel perd 1Pts.
Note: Ce jet peut être fait a l'issue de la scène, du scénario ou au début du suivant.
Il n'est pas possible de régénérer une pile, en revanche les éléments fissibles peuvent être changés quoique avec moult précautions (radioactivité importante, déchets dangereux).
La puce de contrôle est en soi un élément précieux, elle peut entrer dans la composition d'objets permettant d'échanger de la chaleur contre de l'électricité, elle est toutefois fragile.
La fabrication des éléments fissibles nécessitent de l'uranium enrichi a la hauteur de 5% de l'isotope 235 de l'uranium (une usine ou un grand atelier sont nécessaires).
Pile a fusion
Si la pile a fission aurait pu changer le visage du monde si elle avait été déployée a temps, la technologie du moteur a fusion de West Tech aurait pu quand a lui ouvrir un nouvel âge d'or.
Ce moteur consomme des éléments légers comme l'eau lourde qui contient un atome de deutérium (isotope de l'hydrogène) que l'on trouve en quantité dans les océans ou les géantes gazeuses.
En opérant une fusion entre ces atomes il se produit un énorme dégagement de chaleur et la production d'hélium 4 non radioactif.
Cet hélium 4 est le carburant principal des piles a fusion, celle ci utilisent un oxydant tel que l'oxygène pour produire de l'électricité.
Les piles a fusion ou plus correctement appelée piles a hélium 4 sont l'apanage de l'Enclave qui est la seule a même de les produire (en quantité et pour peu d'efforts).
Se présentant comme une X28 elle s'adapte a tous les compartiments conçus pour celle ci, la différence principale se situe dans leur poids qui est de 10 fois inférieur a une X28.
A la différence des X28, ces piles perdent automatiquement 1 point sur 10 a l'issue de toutes les scènes exigeantes.
L'Enclave fourni a ses soldats au moins deux piles en plus de celle dont il se servent.
Porter une armure assistée T51d
Corps: 9
Dextérité: Max 3
Force: 9
Taille: +1 (+1 pour être touché, -1 au corps a corps pour toucher)
Défense passive: 9 (cinétique) 5 (énergie), 3 (radiations)
Structure: 20 (les blessures que la défense ne prévient pas sont réparties armure / porteur)
Déplacement: For + Dext
Manœuvrabilité: -2D aux jets de sport (sauf pour les chutes volontaires +5D)
Perception: +0
Initiative: Dext + Int -1
Etourdissement: Corps +5
Mods: Masque a gaz, hermétique, assistance +2 en survie & immunité aux coups de soleil, radio intégrée, lecteur de puce, compteur Geiger, autodiagnostic (+2D réparations).
Mods de base
Blindage
+1 en Corps (+1 Défense passive) et 3 Pts de structure, -1D en manœuvrabilité
Tunée
Torse ajourée et meulage du blindage, Dext max 5, -1 Corps et donc en défense passive
Préparée
Ajout de protection sur les systèmes & dérivation + 6 Pts de structure
Pimpante
Peinture anti rayonnement, défense passive 7 contre les attaques énergétiques (dont EMP)
Plombée
Défense passive 7 contre les attaques de radiation, -1D en + en manœuvrabilité
Trousse de secours
L'armure peut être équipée de 5 unités de soin et peut injecter des stimpack ou MedX
Allume cigare
L'armure peut servir de source de courant, selon l'usage la X28 peut morfler (ex: Armes)
Grand coffre
Sur l'armure (reins) est fixé un grand chargeur pour gaitling, -1D manœuvrabilité
Vide poche
Situé sur les hanche deux conteneurs pour X28 ou autres, -1D manœuvrabilité
Conduite assistée
Puce gyroscopiques supplémentaires qui confère +1 en manœuvrabilité