ARMES DE CONTACT
Bien que les armées de métier européenne usent d'"armes modernes", armes à feu et armes d'escrime, certaines armes de guerre désuettes, héritées de la Renaissance sont encore utilisées, dans les pays d'Europe centrale surtout ou par certains excentriques ou nostalgiques.
D'autres sont demeurées indémodables au XVIIème siècle.
Compétences : indique la compétence à utiliser pour se servir de l’arme.
Pourcentages de base : les pourcentages initiaux sont les même pour tous les humains.
Dégâts : les dégâts initiaux sont les même pour tous les humains.
Modificateur aux dégâts (MD) : éventuellement peut renforcer ou diminuer ces derniers.
1 main/2 mains : indique le nombre de mains nécessaire au maniement correct de l’arme et si elle peut être utilisée avec un bouclier.
Taille : les autres facteurs étant à égalité, c’est le combattant dont l’arme est la plus longue qui attaque en premier et peut ainsi maintenir son ennemi à distance. L'on distingue les armes de petite taille, de moyenne taille, de grande taille et de très longue taille.
Parade : indique si cette arme est adaptée pour parer des coups ou non.
Prix : les prix des armes sont indiqués en pièces de huit.
NOTES : Armes articulées : les armes articulées sont par nature difficile à parer. Parer une telle arme ce fait avec un malus de 3. Un bouclier permet de parer normalement ces armes. L’Esquive, elle s’effectue normalement.
Les risques de maladresses avec les armes articulées sont doublés et sont donc portés de 90 à 100 à la place de 19 à 20.
Arme/Compétence/Base/Dégâts/Mains/Taille/Parade/PrixArmes de poing Cestus/gantelets cloutés/griffes de fer/crochetBagarre/50%/1d3+2+MD/1 main/courte/oui/100
Il s’agit d’un gant de cuir recouvert de métal ou de mailles. On peut en porter en paire. Ils infligent des dégâts similaires à ceux des poings américains, où être garnis de pointes acérés ou de griffes.
Armes improviséesCompétence d’armes la plus proche du type de dégâts de l’objet utilisé ou Bagarre, à défaut.
On utilisera la compétence Lancer dans le cas où l’objet est projeté.
Cruches, pots de chambre, tonnelets, bouteilles et autres chaises peuvent parfois être utilisées comme armes de fortune.
Selon qu’ils sont tranchants ou contondants, ils infligent de vraies blessures ou les mêmes dommages qu’une attaque à mains nues.
Certains de ces objets peuvent être utilisés comme armes de jet.
Lorsque un personnage utilisant une arme improvisée est confronté à un adversaire armé d'une arme de mêlée conventionnelle, les jets de d'utilisation de l'arme improvisée souffrent d'un malus de -2.
Attrape-coquinsCette étrange fourche de combat permet d'immobiliser une personne en faisant glisser l'anneau de retention central autour du cou. Les deux piques qui prolongent l'anneau comportent une pointe retournée vers le centre interdisant au captif de se libérer et provoquent des blessures si le prisonnier s'agite. L'anneau lui-même peut être garni de pointes.
L'utilisateur de l'attrape-coquin peut s'en servir comme d'une arme d'hast ou peut tenter avec un jet d'attaque à -30% de saisir le cou, le bras ou la jambe d'un adversaire. Que l'action soit un succès ou un échec, aucun dégât n'est infligé ; sur une réussite, l'ennemi ne peut plus se servir de son membre emprisonné ou tourner la tête. La longueur de l'arme lui interdit également de se rapprocher de son porteur.
La victime ne peut se libérer que sur une réussite difficile de DEXtérité X3. A chaque tentative pour se libérer, couronnée de succès ou non, 1d3+MD du porteur de l'attrape-coquins points de dégats au malheureux captif.
Se libérer par la force ou résister aux mouvements de l'utilisateur de l'arme est également possible (en faisant lacher la hampe par l'attaquant ou en la brisant). Le jet est alors un jet d'opposition en FORce, celle du captif est considérée comme étant inférieure de deux points à celle de l'utilisateur de l'arme. A chaque tentative, le captif encaisse des dégats pareils à ceux endurés pour se libérer avec la DEXtérité.
Arme d'éxécutionHaches ou Epées/20%/2d8+MD/moyenne ou grande/non/100
Ces épées ou ces haches lourdes servent uniquement comme arme de décapitation au bourreau. Elles ne sont pas faîtes pour être utilisées en combat, aussi elles ne sont pas adaptées à la parade, l'épée d'éxécution bien que tranchante, n'est pas perforante.
Baïonnettes à bouchonArmes à lame/Armes d’hast/05%/1d6+1+MD/2 mains/longue/non/75
Les baïonnettes du XVIIème siècle sont de type «bouchon». C’est une large dague avec un manche rond enrubanné qui s'ajuste directement dans la gueule du mousquet empêchant l'arme de tirer.
Son origine remonte à un événement fortuit. Au cours des conflits sporadiques qui agitèrent les campagnes françaises du milieu du XVIIème siècle, les paysans de Bayonne se trouvèrent à court de poudre et de projectiles. Ils fichèrent leurs longs couteaux de chasse dans les canons de leurs mousquets, confectionnant des lances improvisées. Ainsi la nécessité donna naissance à l'arme auxiliaire qui allait influencer les techniques de l'infanterie européenne jusqu'au début du XXème siècle et présage la fin de la pique.
Les avantages d'une arme cumulant deux fonctions apparurent rapidement. Les premiers mousquets souffraient d'une faible cadence de tir et d'un manque de fiabilité. Les baïonnettes devinrent un complément utile au système d'arme quand la charge de l'ennemi dans la zone de tir utile du mousquet (100 mètres dans le meilleur des cas) ne l'exposait qu'à une seule décharge avant qu'il n'atteigne les défenseurs. Une baïonnette de 30 centimètres de long, sur un mousquet de près de deux mètres assurait une allonge comparable à la lance d'infanterie, et plus tard même de la hallebarde, utilisée auparavant.
Une fois la baïonnette fixée, il est virtuellement impossible de la retirer dans le feu de l’action pour reprendre le feu. La baïonnette à douille qui fit sa première apparition vers 1687, permit de résoudre ce problème mais ne fut suffisamment répandu qu’au moment de la guerre de succession d’ Espagne ou de la Grand Guerre du Nord (soit après 1700) pour avoir une influence dans les combats.
Il faut un round pour embouchonner une arme et un round pour la débouchonner.
Bâton lesté/bâton de combat/barre de cabestan Armes contondantes/25%/1d8+MD/ 2 mains/toutes/oui/50
Ce grand morceau de bois (il mesure entre 1m20 et 1m80, sa taille varie surtout en fonction de celle de son utilisateur) doit être saisi à deux mains. Le bâton semble anodin, mais il est encore plus efficace que la canne. On peut procéder, avec un peu de technique, à des étranglements, des désarmements, des fauchages, des immobilisations, des prises en écharpe...
Brise-lamesArmes à lame/Escrime/25%/1d4+2+MD/1 main/courte/oui/50
La dague briselame est une arme de parade à lame épaisse à un seul tranchant. Les profondes fentes découpées dans la lame permettent de bloquer et de rompre la lame adverse si elle est assez fine pour se glisser dans les fentes
Le défenseur pare normalement. Sur une parade réussie, le coup est bloqué, si ce jet est un critique où que l'adversaire manque son attaque, la lame de l'adversaire est coincée. Dans ce cas, celui-ci peut tenter à chaque tour de libérer son arme en réussissant un jet de DEXtérité X4.
Le défenseur quant à lui peut faire un jet en opposition en DEXtérité. En cas de réussite, la lame adverse est brisée.
Le brise-lames ne peut pas servir à casser des armes autres que des armes à lames de petite ou moyenne taille.
CanneArmes contondantes/25%/1d4+MD/ 1 main/normale/non/10
Quand on parle de canne, il s’agit d’une tige de châtaignier d'environ 90 cm de long et d’un diamètre de 1 à 2 cm cm pour la pointe de la canne. On se sert de la canne à une main. Les positions positions de combat utilisées et sa maniabilité font que cette arme est proche de la rapière, elle est parfois utilisée par les escrimeurs.
L’on fait des choses très intéressantes avec les cannes, et elles font très mal quand elles tapent. Une arme redoutable dans des mains expertes.
Chat à neuf queuesArmes articulées/
Ce fouet tristement célèbre est fait d’une corde de chanvre ou de cuir avec neuf lanières et au moins trois « nœuds de sang » ou des pointes de métal acérées au bout de chaque lanière.
Un seul coup de chat à neuf queues suffit à couper le souffle du supplicié ou à lui arracher son premier cri de douleur. Punition dans la Navy anglaise la plus courante, le capitaine décide du nombre de coups de fouet à donner au marin indiscipliné (en général, dix coups de fouet est le minimum, cinquante causent des blessures graves ou mortelles et cent, équivaut à une condamnation à mort), il revient au quartier-maître d’appliquer le châtiment.
Cet instrument cruel peut facilement écorcher la peau jusqu’au os voir la mort, le dos déchiqueté ou les reins éclatés sous les coups.
Comme torture supplémentaire, on peut enduire la blessure de vinaigre ou de sel.
Un tel spectacle, selon les équipages, fait naître la peur, le dégoût, ou la haine envers les officiers qui y ont recours.
Beaucoup de mutineries ont commencé ainsi.
Dans la marine militaire, le « cat o' nine tails » est conservé dans un sac rouge attaché au mât et tous les marins craignent « de laisser sortir le chat du sac ».
CimeterreArmes à lame/15%/1d8+1+MD/1 main ou 2 mains/moyenne/oui/200
Arme de prédilection des barbaresques, le cimeterre à la lame savamment recourbée tranche des têtes plus facilement qu’une hache. Sa forme lui confère un angle de coupe toujours parfait et une légèreté de lame qui gage du génie de ses concepteurs. Il doit être manié avec précaution, car sa lame, du fait de sa légèreté et de sa forme, supporte assez mal les coups portés sur le plat. Lorsqu’un cimeterre quitte les mains de son propriétaire après un désarmement réussi ou un échec critique, il a une chance sur trois de se briser à la base. C’est une arme rare et chère dans les Antilles.
Couteau/épissoir/gully/styletArmes à lame/25%/1d3+1+MD/1 main/courte/oui/50
L’épissoir est à l’origine un outil, qui devint ensuite une arme. Il a une lame conique au bout pointu et encastré dans un manche en bois. Il est utilisé pour séparer les torons (fine corde faite de deux torons aux extrémités tressées et goudronnées), pour arranger, travailler toutes sortes de fibres naturelles et de cordes. Pièce essentielle de l’équipement du marin, il ne peut pas être mis sous clef avec le reste des armes sur les navires militaires ou commerçant et constitue donc, au même titre que le gully, une arme mortelle lors d’une mutinerie.
Le gully est simplement un gros couteau. Tous les marins en portent un pour couper la nourriture et accomplir les tâches à bord comme couper les cordes. Dans la marine, où seul les officiers et les militaires sont autorisés à avoir d’autres armes, le gully se révèle souvent essentiel dans une mutinerie. Certains de ces couteaux se plient comme un canif et n’ont pas de manche comme une dague, et ne peuvent donc pas être utilisés pour parer.
Dague/poignard/dirk/stylet italienArmes à lame/Escrime/25%/1d4+2+MD/1 main/courte/oui/50
Quel pirate, soldat ou spadassin ne porte pas une dague à la ceinture ou entre les dents. La dague est l’arme la plus universelle et la plus discrète. Elle peut aisément se lancer ou se tenir de la main gauche pour parer les attaques alors que l’arme de la main droite riposte. La dague comporte quand même un inconvénient : sa petite taille rend le combat à la dague seule contre les armes plus longues difficile, car il faut passer la garde de son adversaire avant de pouvoir le toucher.
C'est une arme à usage multiple, elle sert aussi bien à la chasse, à se curer les ongles, à ouvrir le courrier, à manger, à assassiner le courtisan de sa propre femme, à faire joli, à accompagner la rapière...
Dirk est le nom de la dague écossaise, probablement dérivé du gaélique sgian dearg (couteau rouge).
Le stylet est une puissante dague d’origine italienne. Sa lame est longue (jusqu’à 50 centimètres), fine et sans bord effilé. Il est souvent forgé d’une seule pièce de métal. C’est une arme non coupante, faîte pour poignarder, mortelle, capable d’infliger de profondes entailles.
Dussack/fauchon/schwertArmes à lame/
Cette épée allemande, très recherchée, est l’une des armes blanches les plus mortelles de l’arsenal des combattants embarqués entre la fin du XVIéme siècle et le début du XVIIéme siècle. Elle a un bord tranchant et dentelé qui s’étend jusqu’à la section frontale du revers de la lame. La protection de la main, façonnée en « coquille Saint-Jacques », est aussi pratique que décorative ; les cannelures de métal permettent au sang de couler de la main, laissant le manche sec.
Epée courte/coutelas/couteau de boucanierArmes à lame/15%/1d6+1+MD/1 main/moyenne/oui/100
Les boucaniers des Caraïbes utilisent des armes blanches à la lame courte, incurvée et tranchantes pour couper en morceaux les animaux sauvages qu’ils chassent, comme le sanglier sauvage et le bœuf. Ces couteaux ressemblent à des coutelas plus courts et se révèlent aussi utiles comme couteaux de travail, ce sont des armes tranchantes assez efficaces.
Epée large Armes à lame/15%/1d8+1+MD/1 main ou 2 mains/moyenne/oui/250
Cette épée désuette est une épée de combat standard, avec une poignée conçue pour une seule main. Utilisée avec un bouclier, elle équipait la majorité des fantassins médiévaux.
Epée longue/épée bâtarde Armes à lame/10%/1d10+1+MD/ 1 main ou 2 mains/longue/oui/600
L’épée longue, de conception plus ancienne que la rapière et dont la lame est plus épaisse et plus longue. Cette arme, considérée comme primitive et grossière, est utilisée par les soldats et les civils qui ne craignent pas le jugement de leurs contemporains. Elle nécessite un compromis entre force et dextérité, car son maniement peut se faire à une ou deux mains. La poignée est courte, pour une main et demie, mais le pommeau peut accueillir facilement le renfort de l’autre main. Lourde, cette épée demeure puissante de par son l'allonge et la maniabilité qu'elle procure.
Epée à deux mains/espadon Armes à lame/Armes d’hast/05%/2d8+MD/2 mains/longue/non/700
Il s’agit d’une arme à lame épaisse et lourde. Elle est si grande qu’elle doit être maniée à deux mains. Considérée comme primitive et grossière, elle n’est utilisée généralement que sur les champs de bataille.
FauxHaches/Armes d’hast
Fléau Armes articulées/10%/1d8+MD/1 main/moyenne/non/200
Il s’agit également d’un dérive d’un outil agricole ayant subi de très importantes modifications. Certains fléaux portent jusqu'à trois boules aiguillonnées au bout des chaînes. C'est une arme est redoutable, difficile à parer, point maniable sans entraînement et terriblement capricieuse.
Fléau à grainArmes articulées/10%/
Fleuret Armes à lame/Escrime/15%/1d6+1+MD/1 main/moyenne/oui/50
Au XVIIème siècle, les escrimeurs désirant s’entraîîner en limitant les risques de blessure raccourcissent les épées pour en faire des rapières. Petit à petit les techniques de forge permettent d’alléger les armes. Pour limiter encore les blessures, la lame devient quadrangulaire et plus flexible. On équipe son extrémité d’un peu de laine qui ressemble à un bouton floral. Le Fleuret est né. Cette arme accessible facilement aux femmes et aux enfants est très prisée. La pratique sportive se développe rapidement, accélérée encore par l’interdiction des duels (qui est fort peu respectée). Des techniques spécifiques à cette arme apparraissent très vite. Elles s’appuient sur l’élégance et la courtoisie.
FouetArmes articulées/
Le fouet est un court bâton prolongé par une lanière de cuir de un à quatre mètres de long dont le principal usage est de mener les chevaux d’un carrosse. Contrairement à l’opinion la plus répandue, le fouet peut s’avérer une arme vicieuse et efficace, car il peut s’enrouler autour des bras, des jambes et des armes.
Autre Utilisation : Le fouet peut aussi être utilisé pour agripper un objet allongé, comme une vergue ou une jambe. Il ne pourra s’en défaire que si l’on relâche la tension du fouet. Il est donc possible de se balancer de vergue en vergue, mais attention à la chute…
Un fouet est muni d'une longue poignée, d'environ 1 mètre, à laquelle est fixé un cordon résistant. Cette lanière est généralement taillée dans une peau d'animal très dure, ou dans d e i boyaux – la corde et les autres matériaux fibreux ne conviennent pas.
Les lanières varient entre 3 et 7 mètres (au-dessus de 7 mètres, elles ne sont plus maniables) et leur longueur permet de déterminer la distance maximum pour frapper une cible.
Quelqu'un qui manie un fouet détermine ses chances de porter un coup avec sa compétence d’armes articulées (comme un lasso). La localisation du coup se fait normalement, mais ses effets sont importants et sont détaillés dans la table ci-contre.
Un fouet possède une Force Effective de 1 et tout coup porté par un fouet, qu'il provoque des dommages ou non (si un jet d’attaque est réussi) peut empêtrer la cible, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Dextérité X4, chaque round pour tenter de se dégager.
Bien entendu, on ne peut empêtrer qu'une seule créature à la fois. Celle-ci se bat alors avec une pénalité de -20 à la plupart de ses de compétences.
Table de localisation des coups de fouet
Localisation/EffetTête : La victime doit réussir un test de CONstitution X4 ou être aveuglée par la douleur pendant round
Bras : Si la victime tient quelque chose, elle doit réussir un test de CONstitution X4 ou laisser tomber l'objet
Tronc : II y a 50 % de chances pour que les deux bras soient ligotés. Dans ce cas, la victime ne peut rien faire d'autre que tenter un test de DEXtérité X4 à chaque round, pour se libérer.
Jambes : Si l’utilisateur du fouet réussit un test d'oppositon de FORce contre sa cible, la victime peut être projetée au sol et traitée comme combattant à terre jusqu'à ce qu'elle parvienne à se libérer en réussisant un test d'opposition de FORce avec un malus de 2.
Gourdin/matraque Armes contondantes/25%/1d6+1+MD/1 main/courte/oui/20
Grande hache Haches/Armes d’hast/10%/3d6+MD/2 mains/longue/non/300
La grande hache est une arme redoutable. Elle peut être tilisée autant pour couper des troncs d'arbre que des hommes, elle inflige des dégâts colossaux ! Sa maniabilité était sujette à caution, car le plat de la lame « preend au vent », et donc déstabilisr les coups. De plus, le manche souvent en bois a une tendance à quitter la lame. Fâcheux... Certaines de ces haches sont faites entièrement en métal ou avec un manche ferré. Ces armes n'ont point de pommeau et autres fioritures. C'est une arme simple, il n’y a qu’un manche et une lame.
La longueur du manche des haches à deux mains permet dans certains cas de parer comme au bâton.
Hache d’abordage/hache d’armes Haches/15%/1d8+2+MD/1 main ou 2 mains/moyenne/oui/200
La hache ne sert pas qu’à couper du bois et est souvent présente sur un navire pour trancher les haubans afin d’éviter qu’un mât brisé n’en entraîne un autre dans sa chute. La hache d’abordage garde le côté utilitaire, avec un tranchant pour couper les cordages des gréements, des grappins d’abordage ainsi que les membres, et une pointe pour trouer les barriques et les crânes. C’est également une arme de choix pour défoncer les portes, les écoutilles ou les serrures.
Hachette/tomahawkHaches/1d6+1+MD/1 main/moyenne/oui/150
Issue des mots algonquins «tamahak» ou «tamahakan», cette hachette souvent de pierre et parfois d’acier est une arme utilisée par les indigènes d’Amérique et qui a été par la suite adoptée par les colons, les pirates et les flibustiers. Elle peut être utilisée au corps à corps ou bien lancée.
Le tomahawk représente la rage du brave, qu’il enterre avec sa colère lorsque la violence n’a plus lieu d’être. Il est très rare qu’un Indien guidé par un désir de paix porte son tomahawk à la main. Alors s’il le brandit au dessus de sa tête, soyez vigilant. Il n’a pas le tranchant affûté d’une hache, le grand Manitou manifeste sa colère en lui.
Hallebarde Haches/Armes d’hast/2d6+MD/
Arme d’hast assez semblable à la lance mais comprenant une lame large qui permet des coups de taille en plus des coups d’estoc.
Javelot/épieu/harpon/lance courteLances/15%/1d6+1+MD/1 main ou 2 mains/longue/oui/50
Arme des indiens d’Amazonie et d’Amérique du Nord, la sagaie à pointe d’os, de pierre ou de métal, est principalement l’outil du chasseur de gros animaux, ou d’homme. Elle stoppe net sa victime dans sa course et laisse des plaies béantes et difficiles à soigner.
Lance de cavalerieLances/Armes d’hast/15%/1d8+1+MD/1 main/très longue/non/150
Lance qui peu atteindre 6 mètres et qui limitée à l'usage de la cavalerie.
Main gaucheArmes à lame/Escrime/25% /1d4+2+MD/1 main/courte/oui/200
Arme destine à être utilisée en main gauche dans certains styles d’escrime. Sa garde est plus épaisse que celle des autres dagues et il est courant de la voir comporter diverses formes ou divers mécanismes prévus pour attraper ou briser les lames ennemies.
Marteau de guerreArmes contondantes/25%/1d6+2+MD/1 main/moyenne/oui/200
Cela peut paraître étrange qu’une arme de la sorte soit très efficace, mais à la réalité, son efficacité a été maint fois prouvée : la pointe servait à percer les armures et notamment les casques plats. Légèrement recourbée elle pouvait même déchausser les plaques de métal, et le plat servait tout simplement à frapper. C’est le marteau de guerre utilisé dans les contrées françaises et anglaises principalement.
Masse légèreArmes contondantes/25%/1d6+2+MD/1 main/moyenne/oui/100
Ressemblant à la morgenstern en version plus légère, avec ses pointes, mais sa tête est ovaloïde. On l’appelle aussi masse d’armes.
Certaines possèdent une la tête carrée.
Masse lourde/morgenstern Armes contondantes/Armes d’hast/25%/1d8+2+MD/2 mains/moyenne/oui/200
Cette lourde arme était très utilisée dans les mêlées médiévales, car elle permettait de déformer les cuirasses et de les transpercer, occasionnant une gène importante à celui qui recevait le coup. Et une fois le chevalier coincé dans sa boîte de conserve, il devenait plus simple de tirer l’épée Également très usitée pour les passages de cavalerie, ça fait voler les têtes...
Nerf de bœuf Armes contondantes/
La trique est un moyen efficace pour donner de l’ardeur aux marins fainéants ou un peu lents. Ses coups ont l’avantage d’être douloureux sans être vraiment dangereux, encore que sur les vaisseaux de ligne Anglais, plus d’un homme ait trouvé la mort sous les coups de bâton ou de fouet pour une faute même légère.
Pique/lance longueLances/Armes d’hast/15%/1d10+2+MD/2 mains/très longue/non/100
La pique est une rme d’hast comparable à la lance au manche extrêmement long formée à partir d’une hampe de bois entre 5 et 16 mètres de long qui pèse près de 10 kg. Elle possède une lame d’acier aux côtés aplatis, entre 25 et 50 cm de long et se termine en pointe. La pique est une arme peu maniable qui rend toutes sortes de mouvements en unités formées difficiles et lents.
Durant la seconde moitié du XVIIème siècle la pique reste considérée comme essentielle pour la sauvegarde de l’infanterie face à la cavalerie. Peu à peu, cependant, le développement graduel de la puissance de feu de l’infanterie durant le XVIIème siècle modifi la tactique de l’infanterie et modifi le rapport entre les piquiers et les mousquetaires. En 1600 il y avait généralement cinq piquiers pour un mousquetaire, dans les années 1640, un piquier pour deux mousquetaires et dans les années 80 du XVIIème, probablement un piquier pour cinq mousquetaires. Cette modification de proportion à l’avantage des mousquetaires avait de multiples origines : D’une part les piquiers recevaient une solde supérieure à celle des mousquetaires, ce qui en accroissait le coût. On avait donc tendance à en limiter le nombre dans des armées aux effectifs toujours croissants. D’autre part, ces derniers s’équipèrent peu à peu d’une baïonnette à laquelle il fallu près d’un quart de siècle pour trouver sa forme optimale qui lui permit de se substituer à son avantage à la pique au tout début du XVIIIème siècle.
Elle peut être également utilisée lors d’abordage par des piquiers pour repousser le navire ennemi ou des assaillants avant le corps à corps. La pique restera longtemps utilisée sur les bateaux dans le Nouveau Monde et aux Caraïbes, longtemps après avoir été remplacée par la baïonnette dans les combats sur la terre ferme.
RapièreArmes à lame/Escrime/15%/1d6+2+MD/1 main/moyenne/oui/300
Arme classique de l’escrime et épée favorite du gentilhomme au XVIIe siècle. Elle faisait partie du costume du Gentilhomme (son nom est dérivé de «espada ropera» : épée costume en espagnol… bien que sa forme ait été conçue en France depuis le XIe siècle).
Elégante, maniable, rapide, la rapière est l’arme reine en combat. Elle s’adapte particulièrement bien aux besoins de l’escrime et devient mortelle dans les mains d’un artiste du combat, dansant au bout de son bras, comme partie intégrante de son anatomie.
L’utilisation de cette arme d’estoc nécessite plus d’adresse que de force pour la rendre mortelle. En effet, rien de tel qu’une lame entre les deux yeux pour refroidir un homme.
La rapière est une arme rigide, à la lame effilée et légère qui n’a rien à envier au sabre, beaucoup plus brutal.
Longue et lourde au début du XVIIe siècle, elle a été réduite et peu à peu en taille et en poids.
Sabre d’abordageArmes à lame/Escrime/15%/1d6+2+MD/1m/moyenne/oui/150
Le sabre d'abordage est une arme blanche à lame courte (50 centimètres) et large, à un seul tranchant et quelquefois légèrement recourbée, dont la garde recouvre et protège la main qui le porte, bon marché, c’est une arme de choix en mer.
Sa courte lame est un avantage dans les combats maritimes, plus longue, elle risque de se prendre dans les gréements et autres obstacles sur les ponts des navires.
Le sabre est aussi, comme la rapière, une arme qui permet d’utiliser l’escrime, mais du fait de son poids important, il n’a pas toute la maniabilité requise.
Sabre de cavalerie/Sabre hongrois Armes à lame/Escrime/15%/1d8+1+MD/1 main ou 2 mains/moyenne/oui/200
Lame courte et incurvée, tranchante d’un côté et à son extrémité. Très populaire dans la cavalerie du XVIIe siècle
Le sabre est aussi, comme la rapière, une arme qui permet d’utiliser l’escrime, mais du fait de son poids important, il n’a pas toute la maniabilité requise.
Ce type de sabre à la lame très courbe et probablement d’inspiration orientale fut utilisé du XVème au XVIIIème siècle dans l’ancienne Hongrie. Cette arme peut être maniée tant à pied qu’à cheval. Dans le combat, le fourreau joue un rôle important notamment pour se protéger des coups adverses. Ceci explique qu’il soit renforcé par du métal. Le sabre hongrois est une arme plus élitaire, sa forte courbure est particulièrement adaptée aux coups de tranchant au détriment de l’estoc.
SerpeHaches/
TridentLances/Armes d’hast/15%/1d8+1+MD/1 main ou 2 mains/longue/oui/200